loadingSkärmbild från online-spelet ”Second Life”. (Foto: Dan Sanchez/The Epoch Times)
Skärmbild från online-spelet ”Second Life”. (Foto: Dan Sanchez/The Epoch Times)
Vetenskap

Historien och framtiden för datorgrafiken

Joshua Philipp, Epoch Times USA

– Den grundläggande naturen hos en datorsimulering är att den är perfekt. Det vi försöker göra är därför att få den bristfällig genom att göra den krokig, smutsig, skakig, lägga till stämning… alla möjliga saker för att få det att bli mer naturligt, sade Richard Taylor, specialist på visuella effekter.

Taylor var pionjär inom området och delade, vid ett teatergalleri i San Diego i början av november, med sig av sina erfarenheter från datorteknologins tidiga dagar till hans del i filmer som ”Tron” och den första Star Trek-filmen till några av hans sentida arbeten inom dataspel och TV-shower.

– Konsten förändras i takt med tillgänglig teknologi. Vare sig det är en ny typ av teknik eller färg eller om det är en ny typ av datorprogram, så påverkar konsten det sätt på vilket vi betraktar världen runtom oss, sade Taylor.

Taylors resa inom datorgrafiken började på 60-talet då han deltog i bandet Rainbow Jam, under en tid då datorgrafiken inte var mycket mer än ljus och ljud. Rainbow Jam turnerade med grupper som Grateful Dead och specialiserade sig på projektionskonsten där man nyttjade många projektorer som var anslutna till en kontrollcentral. De överlappade sedan bilderna och förändrade dem subtilt, vilket blandades med den efterbild som lämnas kvar i ögat och skapade en form av rörlig bild.

– Det var omöjligt att filma Rainbow Jam på grund av de bilder vi lekte med, sade Taylor. Tricket med Rainbow Jam var att vi lärde oss spela med ljuset på ett mycket vackert sätt. Vi gjorde saker som var mycket mer subtila än man någonsin kunde se i filmer.

Samma teknik som användes av Rainbow Jam, liksom av några av de tidigaste produktionerna inom datorgrafiken, nyttjades senare av Taylor när han deltog i att skapa visuella effekter i filmen ”Tron”. Denna nya teknik kallades senare ” Candy Apple Backward Neon” och skapade det elektroniska utseendet i världen i Tron.

– Detta var i det allra tidigaste stadier för datorgrafiken, sade Taylor.

Det dröjde inte länge förrän denna nya konstnärliga stil drog till sig det stora företagens ögon, och Taylor började sitt arbete i den kommersiella världen, där han ännu är kvar. Taylor underströk att datorgrafiken hör till det konstnärliga området och han nämnde också de svårigheter inom området som de flesta människor inte känner till.

– Det krävs mycket självdisciplin. När folk inte köper det du gör, när ingen tycker det är särskilt bra, då måste man gå upp tidigt varje dag och lägga energi på det. Om man inte lägger ner energi så händer ingenting, sade Taylor.

– Som konstnär har man idéer i huvudet och bra konstnärer är villiga att lägga den tid det tar för att förverkliga dem.

När datorkonsten dök upp öppnades en helt ny värld av möjligheter för konsten och underhållningsbranschen. I dag, med program för datormodellering som är billiga nog för vem som helst att ha råd med, och när vissa mobiltelefoner har bättre teknologi än den som användes för att skapa Tron, menar Taylor att vi snart kommer att få se många förändringar i den moderna underhållningen, från nya sätt att se filmer till massproduktion och handel i den virtuella världen.

– 3D-vågen i filmer kommer att öka rejält, på ett sätt man aldrig sett tidigare, sade Taylor.

Taylor nämnde också att många företag börjat köpa saker i den virtuella världen, som till exempel IBM:s köp av online-spelet ”Second Life”.

– Låt oss säga att ett företag ställde upp en paviljong därinne. Man skulle kunna gå nedför en gata och se deras byggnad. Det skulle kunna finnas en enorm skulptur på utsidan och det skulle kunna finnas många byggnader på deras fastighet. Låt oss säga att de byggde en park. Man skulle kunna gå in där och på olika ställen spela spel. Man skulle kunna köpa produkter och nästa dag skulle de dyka upp vid ens dörr från en budfirma, sade Taylor.

– De stora företagen betraktar den virtuella världen som den plats där majoriteten av köpande, säljande och handel kommer att äga rum i framtiden.

Översatt från engelska.

Mest lästa

Rekommenderat

loadingSkärmbild från online-spelet ”Second Life”. (Foto: Dan Sanchez/The Epoch Times)
Skärmbild från online-spelet ”Second Life”. (Foto: Dan Sanchez/The Epoch Times)
Vetenskap

Historien och framtiden för datorgrafiken

Joshua Philipp, Epoch Times USA

– Den grundläggande naturen hos en datorsimulering är att den är perfekt. Det vi försöker göra är därför att få den bristfällig genom att göra den krokig, smutsig, skakig, lägga till stämning… alla möjliga saker för att få det att bli mer naturligt, sade Richard Taylor, specialist på visuella effekter.

Taylor var pionjär inom området och delade, vid ett teatergalleri i San Diego i början av november, med sig av sina erfarenheter från datorteknologins tidiga dagar till hans del i filmer som ”Tron” och den första Star Trek-filmen till några av hans sentida arbeten inom dataspel och TV-shower.

– Konsten förändras i takt med tillgänglig teknologi. Vare sig det är en ny typ av teknik eller färg eller om det är en ny typ av datorprogram, så påverkar konsten det sätt på vilket vi betraktar världen runtom oss, sade Taylor.

Taylors resa inom datorgrafiken började på 60-talet då han deltog i bandet Rainbow Jam, under en tid då datorgrafiken inte var mycket mer än ljus och ljud. Rainbow Jam turnerade med grupper som Grateful Dead och specialiserade sig på projektionskonsten där man nyttjade många projektorer som var anslutna till en kontrollcentral. De överlappade sedan bilderna och förändrade dem subtilt, vilket blandades med den efterbild som lämnas kvar i ögat och skapade en form av rörlig bild.

– Det var omöjligt att filma Rainbow Jam på grund av de bilder vi lekte med, sade Taylor. Tricket med Rainbow Jam var att vi lärde oss spela med ljuset på ett mycket vackert sätt. Vi gjorde saker som var mycket mer subtila än man någonsin kunde se i filmer.

Samma teknik som användes av Rainbow Jam, liksom av några av de tidigaste produktionerna inom datorgrafiken, nyttjades senare av Taylor när han deltog i att skapa visuella effekter i filmen ”Tron”. Denna nya teknik kallades senare ” Candy Apple Backward Neon” och skapade det elektroniska utseendet i världen i Tron.

– Detta var i det allra tidigaste stadier för datorgrafiken, sade Taylor.

Det dröjde inte länge förrän denna nya konstnärliga stil drog till sig det stora företagens ögon, och Taylor började sitt arbete i den kommersiella världen, där han ännu är kvar. Taylor underströk att datorgrafiken hör till det konstnärliga området och han nämnde också de svårigheter inom området som de flesta människor inte känner till.

– Det krävs mycket självdisciplin. När folk inte köper det du gör, när ingen tycker det är särskilt bra, då måste man gå upp tidigt varje dag och lägga energi på det. Om man inte lägger ner energi så händer ingenting, sade Taylor.

– Som konstnär har man idéer i huvudet och bra konstnärer är villiga att lägga den tid det tar för att förverkliga dem.

När datorkonsten dök upp öppnades en helt ny värld av möjligheter för konsten och underhållningsbranschen. I dag, med program för datormodellering som är billiga nog för vem som helst att ha råd med, och när vissa mobiltelefoner har bättre teknologi än den som användes för att skapa Tron, menar Taylor att vi snart kommer att få se många förändringar i den moderna underhållningen, från nya sätt att se filmer till massproduktion och handel i den virtuella världen.

– 3D-vågen i filmer kommer att öka rejält, på ett sätt man aldrig sett tidigare, sade Taylor.

Taylor nämnde också att många företag börjat köpa saker i den virtuella världen, som till exempel IBM:s köp av online-spelet ”Second Life”.

– Låt oss säga att ett företag ställde upp en paviljong därinne. Man skulle kunna gå nedför en gata och se deras byggnad. Det skulle kunna finnas en enorm skulptur på utsidan och det skulle kunna finnas många byggnader på deras fastighet. Låt oss säga att de byggde en park. Man skulle kunna gå in där och på olika ställen spela spel. Man skulle kunna köpa produkter och nästa dag skulle de dyka upp vid ens dörr från en budfirma, sade Taylor.

– De stora företagen betraktar den virtuella världen som den plats där majoriteten av köpande, säljande och handel kommer att äga rum i framtiden.

Översatt från engelska.

Rekommenderat

Svenska Epoch Times

Publisher
Vasilios Zoupounidis
Politisk chefredaktör
Daniel Sundqvist
Opinionschef
Lotta Gröning
Sportchef
Jonas Arnesen
Kulturchef
Einar Askestad (föräldraledig)

Svenska Epoch Times
DN-skrapan
Rålambsvägen 17
112 59 Stockholm

Epoch Times är en unik röst bland svenska medier. Vi är fristående och samtidigt en del av det stora globala medienätverket Epoch Media Group. Vi finns i 36 länder på 23 språk och är det snabbast växande nätverket av oberoende nyhetsmedier i världen. Svenska Epoch Times grundades år 2006 som webbtidning.

Epoch Times är en heltäckande nyhetstidning med främst riksnyheter och internationella nyheter.

Vi vill rapportera de viktiga händelserna i vår tid, inte för att de är sensationella utan för att de har betydelse i ett långsiktigt perspektiv.

Vi vill upprätthålla universella mänskliga värden, rättigheter och friheter i det vi publicerar. Svenska Epoch Times är medlem i Tidningsutgivarna (TU).

© Svenska Epoch Times 2024